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一直聽說在 3 月會有 3ds Max 2009 版本出來
原本還不相信,沒想到真的要出來了..
哈哈~



前言:更快速的製作流程、更先進的技術...八拉八拉...更佳的效果...八發八拉...,與MAYA、MUD BOX、COMBUSTION...八拉八拉...等的整合...八拉八拉... (這樣也能出一版!~我看當SP2還差不多)

新功能:
Animation / Character Animation / Biped
Hands Like Feet Option
Biped的手掌可以和腳掌一樣的設定與控制,以用於製作四足動物。

Working Pivot Rotation
Biped骨架的Pivot可以變換為其他座標系統,例如Pick Pivot功能,可用於製作特定的動作,如摔落地面的動作。

Mirror Animation Options
可以鏡向複製動作不影響COM的旋轉。

Triangle Neck
鎖骨的LINK位置可以由頸部(NECK)換到脊椎(SPINE)的第一節,近似骨盆的功能。(應該是FOR四足動作用)

Modeling and Mapping / UV Texturing
UV Spline Mapping
可以在管狀物上包覆貼圖軸,如地表上道路的貼圖。(可能類似LOFT的貼圖軸功能)

UVW Unwrap Improvements
強化Relax與Pelt功能並簡化拆貼圖流程,可以在更少的步驟完成。

Rendering
Reveal Workflow
藉由嶄新的Reveal Remdering,使用者可以更精確的控制輸出結果,其順暢且互動的工作流程可以更快完成輸出最終影像。
此一主要功能同時提供使用者在工作視埠與Framebuffer(Render視窗)中有視覺化的操作性。
Framebuffer(Render視窗)提供一組工具以快速的讓調整變動顯示在Render結果中,透過一些篩選,使用者可以選擇物件、區域render,並暫時性的在品質、速度或完整效果間進行微調。
透過Reveal,使用者可以在選取物上自動產生算圖區域,產生的暫存FG貼圖隨時可重複運用。

Photometric Lighting Enhancements
強化的光度計燈光,支援新的區域光(圓形、圓柱型),在燈光介面與瀏覽視窗中有光度計網路預覽,同時也改進了進場光度計燈光品質與聚光燈的散佈(distribution)。
此外,散佈的類型支援形狀發射,使用者可以自訂照明光型。

Updated Composite Map
重新撰寫的Composite Map功能,支援多層混和模式、透過色彩校正貼圖的色彩校正、紀錄影像的圖層資訊。
使用者可以建立或置換任一種類的貼圖作為Alpha通道貼圖,包含程序貼圖在內。

New Color Correct Map
從Composite Map分離出額外的顏色校正貼圖,使用者有更多的功能對單一貼圖做色彩校正。

Review Enhancements
透過強化改良的預覽功能,複合貼圖可以一次呈現在工作視埠中,提供更精確的預覽。
此外,工作視埠也支援IES檔案與光度計燈光資料,提供虛擬燈光與環境的即時回饋資訊。
當使用Arch&Design材質時具即時物件陰影顯示功能。

mental ray
ProMaterials
一個新的、容易使用,基於自然規則以建構材質的MR材質庫。
建構在由工業界提供之資料與專業的影像,可以快速的取得一般常用的真實世界材質,如光滑或消光的壁面粉刷、玻璃與混凝土的質感。

New mental ray Proxy Objects
加入新的基礎功能,使用者可以將高面數模型轉為快取(Cache),在算圖輸出時才取用,可以節省時間,提高效率,並允許輸出更大的影像尺寸。(後面都是廢話)

Enhanced Accessibility of Production Shaders
更易於親近(找到?)MR的專有材質,例如:新的鏡頭質感(shader)使MR可以只計算穿透物件間的光束,遮罩/陰影材質可以擷取間接照明,而使用者可以用鉻球(chrome ball)質感快速產生反射貼圖。

Enhanced Per-object Render Settings
額外的物件層級曝光控制賦予使用者最大的輸出控制層級。
改進FG與GI,只需要啟動FG與GI,使用者可以快速的紀錄這些貼圖類型以改善動畫算圖。

New BSP2 Raytrace Acceleration
對於大型場景的算圖效能與物件分析,在MR 3.6中實現了新的、更快的二位元空間分區加速。(PS3>PS2>PS,所以BSP2比BSP快的意思)
不像傳統的BSP(依然保留),新的BSP2比較不需要人工的效能調整,也較不會耗盡記憶體。(Well,這種說法聽聽就算了)

New mental ray Render Elements
透過新的MR專屬算圖元素可以把HDR資訊由Arch&Design材質上分離出來。
另一個新的元素是使用者可以自訂要從材質分支樹中分離出來的資料類型。

Data and Scene Management / Data Import/Export
Autodesk Mudbox Interoperability
強化OBJ檔案的支援,改進OBJ檔案對貼圖的掌控,提供更多的輸出選項,主要是改進與Mudbox整合性。(奇怪~乾脆整合在一套不就好了)

FBX Import/Export
改進FBX檔案的紀錄方式,加強MAYA、MB的資料互換轉移整合度。

Other Features
Enhanced Scene Explorer
一如3ds max 2008對於場景輸出的改進,新的版本提供使用者更多的篩選設定。

Vault 2009 Support
3dsmax 2009
出貨時將包含最新版的Autodesk Vault plug-in。(這是應該的吧)

General and Miscellaneous
ViewCube Navigation
一個全新的視角UI,此一在銀幕上、立方形的視窗,回饋使用者有關目前的操作視角與物件世界的關係資訊。(三度空間感不佳者有福了)
使用者可以藉由對視野立方體任一面進行點擊與拖曳動作快速的改變觀看視角。

SteeringWheels Navigation
具滑鼠滾輪(SteeringWheels)導覽模式作為簡單易用的攝影機介面。

Edit Soft Selection
柔性選取提供快速鍵,使用者可以直接在工作視埠中進行falloff, pinch and bubble的影響調整。(給我Paint Effect不是更快?)

Enhanced Windows Vista Support
支援M$ VISTA AERO的介面。(啥鬼?)

Scripting and SDK
Object Metadata
支援加入物件層級的Metadata標籤資料,使用者透過MaxScript與SDK都可以動態產生具備Metadata屬性的objects。

.NET Support
(支援.NET開發環境撰寫C++,就是支援M$的高階API....八拉八拉....)


更多消息可以至 JC-D 論壇 觀看,有截圖喔~


== 原文轉載自火星時代 ==






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