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先說明一下,這只是一篇其他版友用「短消息」詢問的問題
問到 mental ray shader 與 3ds Max 的 shader 有啥不同
我沒有特別經過整理與截圖,內容可能有點混亂,看的懂得人就自己看吧
以後真的有時間的話,我再重新整理的清楚一些,寫篇完整一點的文章上來
我寫的也不一定對,只是把我的觀念提出來而已
這篇文章,就當作是大家一起討論吧...


基本上 mental ray 的 shader 概念與 3ds Max 的 shader 概念不太一樣


3ds Max 材質 shader 指的是「材質的參數配套組」
切換不同的 shader,可以在同一個材質得到不盡相同的參數組分配
而每一個 shader 的參數表現,分別適合不同類型的物件表面屬性工作表現
如 Standard 材質一共有「Anisotropic、Blinn、Metal...」8 種 shader,分別可以表現不同物件特性
而每種 shader 是用 C 或是 C++ 等語言去撰寫修改此材質表現的參數組




mental ray 的 shader 概念很不一樣,直接以實例回答
按下鍵盤的 F10,將 Renderer 切換為 mental ray
按下鍵盤的 M,隨便選一個材質球,將材質球類型改為「mental ray」
可以看見一個空的 mental ray 材質,這真的是一個空的材質,如果直接套用給物件的話,是不會有任何顏色的

mental ray 將材質依據「功能」切分為很多 shader channel(描影器頻道)
每個 shader channel 可以載入不同的 shader
而每個 shader 是用 C 或是 C++ 等語言去撰寫的功能程式
例如 Surface shader channel 可以載入 Ambient/Reflective Occlusion、Bump、Car Paint Shader (mi)....等 shader
載入的 shaer 可以賦予 Surface 不同的表現
設定完 Surface shader channel 後,該材質才能有表面材質效果
而如果需要其他效果的話,就必須在相對應的 shader channel 載入相對應的 shader

所以,mental ray 的 shader 概念有點像是 3ds Max 材質的 Map channel,但在實質的意義上又不同
因為 mental ray 的 shader 可以是單純的 shader、Map 也可以是某一個 Material(內含其他 shader)

簡單的來說
只要把 mental ray 的材質當作一個空的瓶子
把 mental ray 的 shader 當作是填充的內容物即可
當你把 mental ray 的材質裝了啥 shader,那麼它就會表現出內容物的特性

在後面的 mental ray 版本,已逐漸將材質簡化成傻瓜型材質
如以前的「DGS Material」、「Glass」、「SSS Material」到後面的「Car Paint Material」、「Arch&Design Material」...
其實都是 mental ray 材質搭配不同的 shader
只是重新設計操作介面與內定值,讓使用者可以簡易的操控材質設定

在沒有這種簡易材質之前,大部分的人都很畏懼 mental ray 的材質
因為根本就是繞不出來的圈圈,又是 shader 又是 Material 的,更慘的是可以互相再包來包去的
但這就是 mental ray 歷久不衰的原因,它實在是太強了
試問,當今有幾個渲染器的「年齡」與 mental ray 相仿,卻還又一直為人所歌頌的..
當然後進的新渲染器,功能不一定比 mental ray 差,甚至更好也不一定,但年齡差太多了

在 3ds Max 6.0 後,將 mental ray 內建於該軟體中
但經過幾年的時間,遲遲沒有看到明顯的市場佔有率
有很大的原因,我想也是因為光是材質就是這樣複雜,所以沒有一定程度的人很難深入
更何況是其優秀的「Ray Tacer」、「Final Gather」、「Global Illumination」..等功能
但這情況,在 3ds Max 後續版本中,已逐漸整合成功
由新的材質、燈光、渲染樣版..等功能,現在的 mental ray 愈來愈簡單使用

也因為這樣,很多使用者逐漸忘本
在「簡易」當道的時代,已忘記「困難」才是進步的根本
老是把一些奇怪的觀念拿來 mental ray 裡使用
我以前就說過,就算是這樣使用,相信我,絕對還是會有好效果的
因為不這樣 mental ray 怎敢稱做 「mental」 ray




在這裡,我還是順便強調一件事情
無論是「材質」、「燈光」、「渲染設定」...
這一切的一切,如果要有好效果,一定要去瞭解「根本」

要做好模型,要先學會把物件拆開,生物要學解剖學,非生物要學會破壞,利用佈線去模擬出自然界的效果,而不想像中的世界
要打好光,要先觀察自然界的光學反應,再瞭解軟體的參數意義,利用參數去模擬出自然界的效果,而不想像中的世界
要下好材質,要先瞭解自然界的物理特性,再瞭解軟體的參數意義,利用參數去模擬出自然界的效果,而不想像中的世界
要渲染出好效果,要先瞭解渲染器的運作原理,利用參數去模擬出自然界的效果,而不想像中的世界
沒有費過一番苦心去瞭解一切「根本」,只知道依照所謂的「教程」去做
這樣永遠會有新問題的




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