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首先要先了解何謂Render,這樣才能理解為何會有這麼多渲染器

Render算圖(渲染)
將所提供的模型與設置的照明、材質及背景等各種對像綜合在一起,製作成為一個具有陰影效果的影像文件,這樣的過程可以解釋為Render算圖(渲染)。在不同的光影理論基礎下,可衍生出不同的算圖引擎,不同的算圖引擎就代表不同的表現方式,所以同樣的場景,在不同的渲染器下就會表現出不同的質感..

以下就3ds MAX軟體的渲染器作一些簡單的說明 




●Scanline (內建)
Scanline是3ds MAX中內定的渲染方式,以水平線的方是由上至下像掃描一樣對場景進行渲染,速度最快,透過功能設定依然可以得到不錯的渲染效果。

●Light Tracer (內建)
Light Tracer是3ds MAX中內定的GI引擎,可以表現出室外明亮影像,也可以使陰影邊界更加自然,使顏色產生擴散等,主要用於室外效果表現,是架構在Scanline上的一種算圖方式。

●Radiosity (內建)
Radiosity是3ds MAX中內定的GI引擎,可以模擬在場景中設定的燈光物理性照明,主要用於室內效果表現,是架構在Scanline上的一種算圖方式。

●Mental Ray (內建)
Mental Ray是在好萊塢被運用的重量級的渲染器之一,也是Renderman在好萊塢最重要的競爭對手,這世界頂級的渲染器已內建於3ds MAX中,其對於金屬、流體、動態模糊、置換貼圖..等的強大逼真效果,讓許多使用者對他愛不釋手,許多有名的電影(駭客任務、綠巨人、魔鬼終結者3、史瑞克、鯊魚黑幫..)都是用Mental Ray所渲染。
官方網站: http://www.mentalimages.com/

●Pixar RenderMan (外掛)
Renderman基於Reyes技術構建(基於Reyes技術構建並運用RIB介面的渲染器,業界也大多稱為Renderman家族,但只有Pixar公司的Renderman最成功,被廣泛運用)。軟體分為兩大功能模組-材質和渲染:我們在三維軟體裏面建好模型並設置好動畫就可以傳送到Renderman中來渲染。模型的材質最好是在Renderman裏面調整和賦予,在需要的時候甚至可以自己編寫RSL(Renderman ShadingLanguage )運算式來做到完完全全的控制RenderMan。軟體能夠準確高效的類比攝影機的運動模糊效果,因此它準確的可以把三維渲染的影像與攝像機實際拍攝的膠片連接起來。同時RenderMan能夠輕鬆的渲染出照片級真實的圖片,因此在工業界裏的運用也很受歡迎。許多有名的電影(玩具總動員、怪獸電力公司、海底總動員、超人特攻隊…)都是用RenderMan所渲染。
官方網站: https://renderman.pixar.com/

●Brazil Render System (外掛)
Brazil Render System可完全整合於3ds MAX 、 Autodesk VIZ中的渲染器,經過長時間的測試,以及在實際工作中使用發現,它是穩定性高並且能表現出最好質感的渲染器,唯獨就是速度慢了些。
官方網站: http://www.splutterfish.com/

●FinalRender (外掛)
它主要特色是提供超強且快速的燈光照明共同控制效果(fast global illumination lighting),這個特色可讓FinalRender具有一次完成場景四周反射燈光的效果,呈現出真實相片的著色質感。光線跟蹤、GI以及HDR技術的完美結合,使得FinalRender在工業產品渲染領域經常被運用。相對其他渲染器來說,設置比較多,在開始入門的時候可能覺得比較難以掌握。但熟悉後,就知道它的設置多的好處,可以調節渲染中的很多不同細節,速度比他的最大對手Brazil快很多。
官方網站: http://www.cebas.com/

●Lightscape (外掛)
是一種先進的光照模擬和可視化設計系統,可以對三維模型進行精確的光照模擬和靈活方便的可視化設計。 Lightscape軟件的光能傳遞能够生成場景中漫射光綫的精確模擬,可以讓物體把光綫反射到周圍環境和其他物體上,從而産生微妙柔和的陰影。

●VRay (外掛)
透過使用Global Illumination Render System進行逼真的燈光運算,在3ds MAX中可以逼真的表現材質與場景,雖然與其他渲染器相比面世較晚,但其逼真的渲染效果受到許多3ds MAX使用者的愛戴,主要用於室內設計.產品.建築等領域,由於其快速發展,在土木.模擬.動畫等領域的應用也日益增多

●Maxwell Render (外掛)
是一款可以不依附其他三維軟體就可以獨立運行的渲染軟體,採用了光譜的計算原理,打破了長久以來光能傳遞等渲染技術,按照完全精確的演算法和公式來重現光線的行為。Maxwell中所有的元素,比如燈光發射器,材質,燈光等等,都是完全依靠精確的物理模型產生的。可以紀錄場境內所有元素之間相互影響的資訊,所有的光線計算都是使用光譜資訊和高動態區域資料來執行的。其特點是效果逼真,速度緩慢。
官方網站: http://www.maxwellrender.com/


簡單的來說,很難在各種渲染器中去評估好與壞,只能說適合不適合,或說哪一種渲染器用的比較習慣,這樣形容更為貼切。每一種渲染器都不是打開就可以用了,都必須透過適當的設定,才能有完美的表現,這都需要各位使用者不斷的學習與累積經驗,因此,把不同渲染器當做不同工具,如何把工具使用的淋漓盡致端看各位的能力了…

關於Renderman, MentalRay, Lightscape, Brazil, FinalRender的演算法討論,可參考
http://www.eplug-cg.com/city/Forum2/HTML/000164.html

更多關於各種渲染器的介紹與作品欣賞可參考
http://publish.it168.com/2006/0530/20060530001601.shtml
http://publish.it168.com/2006/0602/20060602000701.shtml
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