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期待了很久,終於 3ds Max 2010 發佈了
雖然之前已經在官方網頁上看到新功能介紹與部分新功能影片
但不管怎樣,還是自己摸的到才是真實了
內心充滿了激動阿~



關於安裝,可以參考「[教學]3ds Max 2010 安裝步驟圖解教學 - JC」這篇教學文章。


接下來就直接來看看 3ds Max 2010 的新功能吧~




01:新的預設介面
一開啟 3ds Max 2010 已經不再以往灰色的UI了,現在改為黑色的UI。



02:介面改為 Autodesk 2010 一貫的介面
類似 Microsoft Office 2007 的操作介面,現在也出現在 3ds Max 2010 。


左上的角的大圖示,就是以往的「File」。


新增快速工具列。



03:視埠控制功能
以往視埠文字左上角的視埠控制功能,現在分為三類,直接選取執行,不用按右鍵執行。



04:新的塑形工具
提供您至少有100種新的工具, 您可以自由地設計和製作複雜的多邊形模型。此外,Graphite Modeling Tools會顯示在畫面中央,使您其更容易地找到你需要的工具。此外,用戶可以自定義工具顯示或隱藏命令面板, 在專家模式下建模。除了建模與貼圖工具外, Graphite還比它的前身有更多的功能,工具包括:
●用各種筆刷來做雕塑
●快速重新拓普(re-topologizing)
●顆粒的多邊形編輯(Granular polygon)
●將transforms鎖定到任意表面
●自由地產生頂點
●智慧選取
●快速產生表面與形狀
●快速transformations
之前官方網頁也有部分教學影片了。
http://download.autodesk.com/us/3dsmax/2010demos/graphite_edge/3ds_max_graphite_edge_loops_820x500.html
http://area.autodesk.com/index.php/blogs_shane/blog_detail/100_new_modeling_features/



05:ProOptimizer Modifier
新的減面工具。



06:ProBoolean Compound Object
ProBoolean工具新增了「Attach」與「Insert」功能。



07:Quadify Mesh Modifier
四邊形化邊修指令,可以快速的替物件產生四邊形邊。



08:Transform Toolbox
新的轉換工具箱更容易設定的物體軸心,包含位移、旋轉和縮放。



09:xView
新的xView網格分析工具在輸出/渲染前就能先驗證您的3D模型。你能夠以互動式的方式查看模型的可能問題,幫助您做出關鍵的決定。這一重要的新工具可更有效率地測試模型與貼圖。用戶可以測試或查詢翻轉面,重疊的面和為焊接的頂點。他們還可以加入自己想要的測試和查詢。



10:Material Explorer
新的材質資源管理器能提高生產力的革命性材質總管的方式,藝術家能互動式地管理模型和材質。用戶現在可以快速瀏覽場景中所有的材質,並查看材質的屬性與關聯性。您可以透過Material Explorer快速取代材質---在複雜的場景中更容易管理您的材質。
http://download.autodesk.com/us/3dsmax/2010demos/mat_explorer/3ds_max_mat_explorer_800x480.html



11:Viewport Canvas
新的視埠畫布功能可以讓用戶直接在視埠中就能在3D模型上繪製貼圖紋理。所以藝術家能以筆刷, 混合模式, 填色, 橡皮插等工具來產生貼圖。您還可以與AdobeR PhotoshopR做連動更新貼圖。



12:Render Surface Map
根據模型的表面幾何產生各種貼圖(密度貼圖,舊化貼圖,3S半透明貼圖,凹洞貼圖)這些圖可以用在遮罩或混合紋理。貼圖也可以經由子物體或是wrapped textures產生, 其中邊縫的地方會自動混合。這些圖對於繪製bitmaps貼圖來說是一個很好的底圖。例如,用戶可能根據凹洞貼圖,以此作為舊化,生鏽物體表面的遮罩。



13:Edit UVWs Dialog
增強的編輯Unwrap UVW工具,可以更快的調整貼圖。



14:Multi/Sub-Map Shader (mental ray)
新的mental ray 多維/子物件貼圖明暗器,可以讓同一材質以「物件編號」、「材質編號」、「平滑群組」、「隨機」的四種方式,擁有不同的擴散色。



15:Object Color Shader (mental ray)
新的物件顏色明暗器,可以以物件的網線顏色作為材質的貼圖或明暗器。



16:DirectX Shader material
DirectX Shader材質,現在支援使用 Radiance Image (HDR)和Photoshop (PSD) 檔案當貼圖。



17:Rendered Frame Window
渲染視窗新增快速調整工具,可以快速設定後直接再渲染。



18:Global Tuning Parameters rollout
新增全域協調參數設置捲欄,可以快速設定全域的mental ray明暗器的「軟陰影」、「模糊反射」、「模糊折射」。




19:Reuse (FG and GI Caching) Rollout (mental ray Renderer)
新的FG與GI貼圖保存工具,讓使用者可以計算動畫列序的FG貼圖,大大降低動畫閃爍的問題。



20:Project Points from Positions Along Camera Path
新增可選擇FG點的噴射方式,藉此控制動畫FG閃爍問題。



21:New operators appear in the Particle Flow
新增了許多Particle Flow的運運算元,讓Particle Flow的功能更加強大。



22:Locked Tracks
現在可以將任何可調動畫的參數被鎖定起來,包含動畫層。Wires, expressions 與 scripts。這對團隊工作十重要,這個工具可避免團隊成員不小心動到不該動到的參數。



23:Link Constraint
新的Link Constraint讓用戶在使用標準的keyframe animation UI就可以快速產生兩個物件之間的鏈接約束。該工具可以讓使用者在Trackbar, Dope Sheet與 Curve Editor看到連結的限制範圍。



24:ProSound
讓您的動畫加入多軌道的專業音效,背景音樂和旁白。新的3ds Max Design ProSound工具,讓用戶可以添加多達100個音軌, 每個音樂軌還可以調整音量與長短。該技術同時支援PCM和壓縮音軌和WAV格式, 輸出成6個通道。



25:Hair
增強了Hair工具,讓使用者更精確地控制髮型與頭髮的動態。新的Spline Deform功能讓您以Spline控制髮型與動態效果。



26:Cloth
全新的布料效果。布工具現在能夠模擬洩氣效果,氣球效果或是可以依照不同參數產生撕裂衣服的特效。碰撞的物體,甚至在碰撞時將布料撕裂。最後,新的Inherit Velocity 工具讓您可以用smooth transition將前面frames自然地混合, 讓布料模擬更加自然。



27:Character-Animation
新增新的關節特徵。



28:Exposure™ lighting analysis
照明分析技術已得到由加拿大國家研究院認證,這是加拿大頂尖的科學研發組織,跟組織之前還驗證了輻射照明模擬的技術( Radiance for lighting simulation) 。這是只有在3ds Max Design 2010才有的功能(譯者注:表示max的版本沒有這個功能),這個功能在您在viewport就可以分析太陽,天空,和人工照明對您的空間設計有何影響。您現在可以直接在視阜以顏色來調整光線的強度表現。
http://area.autodesk.com/index.php/blogs_ken/blog_detail/announcement_3ds_max_design_2010/


29:在Viewport就能看到曝光控制與即時的Photometric Lighting效果
對於那些想要在螢幕上就觀察到進階的照明效果, 3ds Max Design 2010提供您即時的photometric lighting與曝光控制。這不僅能節約時間,反复性(iterative)的工作流程還能提高最後算圖效果的準確性。
http://area.autodesk.com/index.php/blogs_ken/blog_detail/mystery_images_and_video_posted/



30:High Resolution Render Output
3ds Max Design能夠自動管理記憶體, 建築師和設計師因此能輸出大圖, 在32-bit系統也能輸出/列印大尺寸的圖。


31:簡化資料與場景管理Containers
讓使用者能把多個物件放在同一個Containers當中增, 如此能靈活地管理工作流程。相關的物件(例如:城市中的物體)可以放在同一個Containers,並被視為一個元件。打開Containers會暴露內容,而關閉Containers會externalizes資料。您可以在載入場景的時候暫時性的不載入某個Containers,如此可以有效管理複雜的場景。這樣的工作流程,可以節省記憶體,提高效能和減少載入時間。Container nodes可以被translated,刪除,複製,或保存。Containers也可以有類似nested layer的工作流程。多個Containers可以參照到單一場景, 讓團隊可以協通工作。Containers也可以設定權限, 讓特定的員工能夠編輯管理Containers內的物體。


32: Scene Explorer
場景瀏覽器加強了與其他軟體的整合性。這功能強大的場景管理工具讓您可以整合viewports, Track View, 與 Material Explorer.。讓您可以更容易導覽, 查看或修改物體的屬性。


33:OBJ
改進的OBJ輸出輸入的性能, 讓軟體可以讀取Autodesk®Mudbox®的資料量(OBJ格式)甚至支援其他數位雕塑軟體的檔案(OBJ格式)。用戶現在將能夠看到他們模型是否包含貼圖紋理與平滑組。他們可以再輸入的時候就決定要不要triangulating模型,選擇normal map的輸入方式並且可以儲存預設值。


34:支援Flight Studio格式
支援新的OpenFlight format® scenes (FLT files)格式。用戶現在可以載入,編輯和輸出OpenFlight和資料庫還能維持原始資料結構。不用再轉換丟失數據,3ds Max Design 可以做為OpenFlight 的編輯器了。

35:PFlowAdvanced
讓用戶可以經由粒子特效創造水景,火,或其他特效。它包括14個operators: 精確的Painting tools(讓您精確地放置粒子),Shape Plus operator(定義粒子的形狀)和Grouping operators(將粒子分組)。我們還最佳化了PFlow的功能,同時降低UI的複雜性,大大地提高了性能,徹底精簡了3ds Max Design的設計工作流程。


36:mental mill/MetaSL
3ds Max 2010是第一套支援mental mill 的軟體。因此,用戶將能夠開發,測試和維護shaders 或complex shader graphs, 不管是硬體算圖或是軟體算圖都能即時互動地調整---無需程式撰寫的能力。這些著色器是跨硬體的(hardware agnostic),這表示你不必為不同的硬體平臺重新編寫shaders。mental mill支援CgFX, HLSL, 與 GLSL, 也支援 C++ for mental ray® technology and RealityServer ;另外,mental mill 的application programming interface (API) ,使您可以針對特別的處理器或軟體開發協力廠商開發後端外掛 。




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